Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен стать игровой автомат

Любой подобный проект проще и дешевле делать, если изначально прямо ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это особенно важно — без четкой постановки задачи несложно уйти в бесконечные переделки, апгрейды и модификации, которые не приводят к финалу.

Поэтому перед тем, как подбирать элементы, покупать фанеру и подбирать эмуляторы игр, я зафиксировал для этого проекта базовые требования к будущему автомату.

Где и как будет применяться устройство

Первое с чего все началось — сценарий применения. Не условный «аркадный автомат мечты», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не должен занимать много места;
  • его должно быть просто запустить и сразу перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мышек и сложных подготовок.

Мне хотелось автомат в формате «пришли друзья — включили — играем». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.

Тип корпуса и размер

Полноразмерные аркадные автоматы кажутся впечатляюще, однако для квартиры это далеко не самый практичный вариант. В результате я сразу отказался от идеи полноразмерного корпуса и остановился на настольный формат.

Базовые требования по габаритам выглядели так:

  • умещается на поверхности;
  • можно перенести одним человеком;
  • не выглядит громоздко в жилом пространстве.

Такое решение по умолчанию установило пределы на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игры и игровые сценарии

Еще один важный пункт — набор игр. Я сразу для себя решил, что автомат создается совсем не «для хранения игр», а именно для практической игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • поддержка двух игроков — необходимо;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила должны быть просты без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстик.

Оптимально под эти критерии вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и классические аркадные шутеры.

Требования к управлению

Комфорт от автомата в значительной степени определяются от элементов управления. Можно использовать производительный ПК и отличный дисплей, однако когда кнопки управления «мягкие», а рычаг люфтит — комфорта не получится.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров сводится так:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на фронтальной панели.

По числу кнопок я анализировал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я остановился шесть кнопок — это гибче и дает возможность комфортно играть в файтинги.

Практическая эргономика

В этот момент у меня еще не было финальных размеров автомата, но уже понимал, какие аспекты необходимо продумать:

  • расстояние между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ элементов управления без напряжения кистей.

Подобные детали трудно рассчитать «теоретически», в результате я изначально включил этап прототипирования, про который будет рассказано далее.

Прочность и надежность и сервис

Даже когда устройство используется дома и используется бережно, он все равно со временем должен быть удобным для обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько важных пунктов:

  • простой доступ к внутренностям;
  • понятная и понятная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстик либо электронику без полной разборки;
  • минимум «временных» подходов.

После того как все эти требования были зафиксированы, стало понятно, в каком направлении нужно идти. Следующим шагом стало проектирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и первый макет

Когда базовые требования стали понятны, было ясно, что сразу делать «финальный» автомат — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Зачем нужен прототип

На бумаге и в представлении все почти всегда выглядит безупречно. Фактически же выясняется, что:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже тогда стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Пробный контроллер

После картонного этапа я принял решение сделать черновой контроллер управления. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить чувство от кнопок и джойстиков.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в коробку, подключил все элементы к плате и запустил несколько игр на телевизоре. Это дал гораздо больше понимания, чем любые схемы.

Первые результаты

После нескольких вечеров проверок стали очевидны моменты, о которых раньше не задумываешься:

  • разумнее делать панель управления шире, чем кажется;
  • кнопки Start не должны находиться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот этап сэкономил мне кучу времени и денег в будущем. Переделывать бумагу — дешево. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

Когда базовое расположение стала понятна, я перевел эту компоновку в 3D. Это дало возможность:

  • примерно определить реальные габариты устройства;
  • увидеть, как будет смотреться в профиль;
  • проверить пропорции и визуал;
  • подготовить базу для будущих чертежей.

На этом этапе внешний вид еще много раз дорабатывался, при этом ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Затем стало возможным перейти к выбору начинки и основного блока устройства.

Выбор электроники и управляющего блока автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое нужно будет потратить на настройку.

Варианты, которые я оценивал

В начале я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое решение.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому, что он «идеальный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под поставленные задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Дисплей

С выбором экрана все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Основные требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за максимальным разрешением — для ретро-игр оно просто не требуется.

Кнопки управления

Здесь экономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я выбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже у компактных решений возникают нюансы:

  • качественный блок питания с запасом по току;
  • продуманная распределение кабелей питания в корпусе;
  • базовое, и продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему шагу — к сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как устанавливать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что все вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без риска испортить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Критична только работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка и первый старт

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — один из самых важных этапов. Даже когда все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не тянется ли руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без контента, и потому игры загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно на этом этапе не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке удобства, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, естественно, не обошлось. Во время тестов стало ясно:

  • часть кнопок разумнее расположить иначе;
  • один джойстиков стал слишком мягким;
  • кабели просит более продуманной организации.

Все эти моменты удалось просто устранить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему шагу

Спустя нескольких вечера тестов вся система стала устойчивой и предсказуемой. Управление работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому шагу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно он определяет внешний вид устройства, его массу, прочность и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материалы, я зафиксировал базовые условия к корпусу:

  • необходимая жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы при этом автомат можно было перемещать одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного декора.

Конструкция должен был быть практичным, и не выставочным объектом.

Фанера в роли основы

Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у него имеется набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная масса;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, но не превращает корпус в неподъемный объект.

Отказ от массива

Идея изготовить корпус из массива дерева смотрится заманчиво, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный вес;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Создание чертежей

Когда форма и материал были определены, я составил основные чертежи. Они не были идеальными, и при этом пару раз менялись в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие детали нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и экран;
  • как вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка

Когда материал были выбраны и схемы были готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я заранее распилил по размерам. Это можно по-разному:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Но это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все детали стыкуются друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на нужное место;
  • увидеть, где будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной сборки корпус был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо держится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: включить питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После финального монтажа электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это важно, потому что после разводки иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • устройство запускался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, когда устройство используется разные люди или установлен в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это девайс, которое не требует в объяснениях и работает стабильно.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или материалы, сколько продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.